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コンセプトを作る話-コンセプトメイキング-

定期的に書く習慣がなかなか身につきませんね

 

さて、前回の記事にてゲームを作る流れが一通り書いたつもりです。

多分抜けていたり実際には他にもたくさんやらないと行けない事がありますけど・・・

 

今回は前々回の記事でネタにするといったコンセプトの話をします。

 

コンセプトは以前書いた通りです。それをゲームにするにはどう考えればいいのか

 というお話です。

 

コンセプトの理想としては「短い言葉で、だれでも納得がいく」ことです。

短いというのは大体「形容詞+名詞or動詞」ぐらいですかね。

 

そして納得が行く というのが結構難しいですね。

自分でわかったつもりでも相手の知識や文化、経験等が違いますから。説明も簡潔にできるぐらいが理想ですね。

 

そしてそれをゲームにするのがまた難しいです。

以前の記事でも書いた通りコンセプトを具現化したものは無限です。

ただ、それを納得できるゲームに仕立て上げるのがゲームデザイナーの一番の仕事といっても過言ではないですね。

 

ゲームにするためにはまずメカニクスを考えます。

メカニクスとは仕組みとかルールです。

メカニクスに関して詳しい本があります。また巨人の肩を借りましょう。

 

ゲームメカニクス おもしろくするためのゲームデザイン (Professional Game Developerシリーズ)

ゲームメカニクス おもしろくするためのゲームデザイン (Professional Game Developerシリーズ)

 

 こちらです。

 

メカニクスを考えたら次はダイナミクスです。

ダイナミクスとは操作です。どうやって操るのかですね。ここがコンテクストに引っ張られやすいので気をつけましょう。

 

そしてエステティクスを考えます。

エステティクスとは感動です。ルールに乗っ取って説明をしたら何があるのか?

それがエステティクスです。

 

そして最後にナラティブをご紹介します。

すごくざっくりと説明してしまうと物語的なものです。

もっというなら「断片的な物語からユーザーが形成する独自の物語」と考えています。

しかし、最初からコンセプトに取り入れるのは難しいと思うので、最初はあまり考えなくてもいいです。

 

こんな感じでまずは3つ(+α)を考えていきコンセプトからゲームに仕立て上げていきます。

実例があるといいのですが、私事ながらいろいろと締切的なやつらに追いかけられてきたので、実例を上げながらの説明はしばらくした後になりそうです。

 

本日のまとめ

コンセプトからゲームを作るには
メカニクスダイナミクス、エステティクスとナラティブを考える

 

(※投稿したと思ったら下書きのまま数日が経っていました 不慣れで申し訳ないです)