読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

ゲームを作る流れの続きの続き

またもや数日空いてしまいました。 毎日はやはり難しいですね。

 

さて、今日はゲームを作る流れの続きです。

といっても前回の記事を読み返して「あ、これすっげぇ長くなるやつだ」と思ったので先に

  • 素材を作る
  • 整える

についてまとめて行きたいと思います。

 

素材を作るというのは明確です。

ルールや仕組みをプログラムしたり、3Dモデルを作って、テクスチャを貼ったり、サウンドなら必要な音源揃えて打ち込んだり・・・

実際に手を動かして、目に見える(音なら耳で)モノを作る工程ですね。

おそらく一番多くの人が関わる部分です。

専門知識については探せば詳しく解説されていたりするブログや記事、リファレンスなどがあるので書きません。

 

この時にゲームの仕組み、面白さを考えた人は何をしているのかを書きます。

チームのプログラマやグラフィックアーティスト、サウンドクリエイターが手を動かしている間に何をしているのか。

暇をして遊んでいるわけではありません。

 

スクリプトを書いてセリフや文章を書いたりゲームデザインの事を考えていきます。

最初に考えてすべてが完璧な仕組みは難しいです。実際にプレイしてみれば矛盾が生まれていたり、詰み状態ができてしまったり、あまり面白くなかったり・・・

コンセプトを実現化できている仕組みになるように考えて考えて考えて、それをプログラマやアーティストに伝えて作ってもらうお仕事が待っています。

 

また、小規模な開発だと工程管理や外部との連絡先を兼ねることもあります。

工程管理は「何日までにみなさん頑張って作ってください」とスケジュールを決めたり「何日にデータをマージ(まとめる事)しましょう」といったりします。

よく言われる「進捗どうですか?」をいう係です。実際に言うと結構嫌われます。

 

他にも参考資料を探してアーティストに渡したり、プログラマに「○○の本とかない?」と言われて注文したり、効果音を収録するのに音を出す係をしたり・・・(実際に全て私がやったことある経験談です)

大雑把にまとめるなら

ソースコード書くのとモデル作ってテクスチャ貼って動かすのと音作る事以外が仕事

です。かなりざっくりしてますが。

 

最期の工程、調整はデバッグといわれる作業と、レベルデザインがあります。

デバッグはバグがないかを確認する作業です。

ゲームが途中で落ちたり、モデルがグチャァってなっていないか確認したりします。

 

そしてレベルデザインですね。

これがかなり重要です。

レベルデザインとは日本語に直すなら難易度調整とかが無難でしょうか。

そのゲームにおいて難しさを調整します。

例えばステージに置くキノコやブロック、コインの数だったりする直接的なレベルデザインもあれば、3D空間に何をどれぐらい配置するかといったステージ作成もレベルデザインです。チュートリアルレベルデザインですね。

レベルデザインによって面白いゲームが面白いと思えるかが変わってくるのでかなり大事です。

 

さて、かなりざっくりした説明で工程はお話できたと思います。

今後、書き続けることでより明確に説明できるといいなぁと思ってます。

 

本日のまとめ

ゲームを考えることは終わらない!ずっと考え続ける!

レベルデザインは面白さを伝えるために大事!