さて、どんなものを作ろうか

今日はゲームを作ることについて考えていく下準備をしていきます。

いつ作りはじめるんだよって感じですけど、考えていることやその理由を
まとめているのは珍しいかなと思ったので、自分の考えを見返せるようにするためにも

「なぜこう考えたのか なぜそうしたのか」

を書き残して行きたいと思うので、なかなか開発には着手しませんw

さて、そろそろ今日の本題です。

今回はゲームを作る流れ を書きまとめて行こうと思います。

 

ゲームを作るには、かなり大きく分けて3つの工程があると思っています。

  • 仕組みや面白さを考える:いわゆるゲームデザインと呼ばれる部分
  • 素材を作る      :プログラムやイラスト、サウンドを作る
  • 整える        :デバッグ

以上の3つです。それぞれを自分の視点で書きまとめて行こうと思います。

一つ目は仕組みや面白さを作る工程です。

いわゆる企画を考えたり提案したりすること、考えることが仕事の工程です。

この工程で大事なのは面白さの理由とその仕組みを考えることです。

面白いことを考えるのはかなり大変です。

なぜ面白いのか、いつ面白いと感じるのか、面白いと思っているのは自分だけではないな・・・と取り留めなく考えていくと身動きができなくなってしまいます。

そこで、巨人たちの知恵を借りましょう。

 

全ての「遊び」の根源を考えた本

 「ホモ・ルーデンス」(作:ホイジンガ)です。

ホモ・ルーデンス (中公文庫)

ホモ・ルーデンス (中公文庫)

 

 この本はゲームに限らず遊びといわれるもの全ての理由を分類しています。

ただ、ゲームに限った話に置いては正直薄いです。

よく言えば遊び全てを網羅している分、ゲームに限って考える、分類するには大きすぎるという感じがします。

 

なので、ゲームを考えるときにオススメしたいのが

 「ルールズ・オブ・プレイ」(作:ケイティ・サレン,エリック・ジマーマン)です。

ルールズ・オブ・プレイ(上) ゲームデザインの基礎

ルールズ・オブ・プレイ(上) ゲームデザインの基礎

 
ルールズ・オブ・プレイ(下)

ルールズ・オブ・プレイ(下)

 

 ゲームの面白さとは何なのか、そもそもゲームとはどういうものなのかということが書かれています。

ゲームを考えるには凄く良い本です。必読と言っても過言ではないです。

しかし、ものすごい文章量なので、かるーい気持ちで挑むとまず挫折します。

本好きだから大丈夫と思っていても結構厳しいです。

 

あと、個人的な感想ですが、読み終わっても古本屋に出さないほうがいいです。

漢字が分からないときに引く国語辞典、英語がわからないときに引く英語辞書

それらと同じ位置にあると感じました。いわばゲームルール辞書です。

捨てずに手元に置いておき、ゲームを考えるときのお供にすることをオススメします。

 

最期にもう一冊 

 「遠藤雅伸ゲームデザイン講義実況中継」(作:株式会社モバイル&ゲームスタジオ)です。

遠藤雅伸のゲームデザイン講義実況中継

遠藤雅伸のゲームデザイン講義実況中継

 

 講義のディスカッションを文字に起こした本なので非常に読みやすかったです。

「ルールズ・オブ・プレイ」よりも実例などが多く出てきて、遠藤雅伸が解説をしながらディスカッションが進んで行くので、わかりやすさはこちらの方が良かったです。

 

以上が私の知る巨人たちの紹介でした。

読みづらくなるので続き(考える事と他の工程)は次の記事で書きますw

 

本日のまとめ

ゲームを作る大まかな流れは 考える⇒作る⇒整える

偉大な巨人たちの知恵を借りよう!